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HEROES OF THE FLEET(DLC)

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 もう先週にのことになってしまったが、「Strike Suit Zero」に、新ミッション5つを追加するDLC「HEROES OF THE FLEET」が追加された。


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 DLCを購入すると、ミッションセレクトの前にキャンペーンセレクトが挟まれ、本編とDLCを選択できるようになる。
 「HEROES OF THE FLEET」は、1ミッションが本編と同じくらいの長さの新エピソードで、全編を通して戦闘シミュレータを行うという内容。

 なのでミッション1つに対して、長くて30分くらい、全5ミッションをクリアするとなると、やり直しも含めて大体3時間くらいでクリア可能。自分は色々と遊びながらやってたので、難易度ノーマルで1周するのに3時間半かかった。ちなみに価格は$6.99

 それじゃ、追加された5つのミッションを紹介していこう。


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MISSION 1 REVENGE

 舞台は、輸送隊の護衛をしているところから始まる。
 複数の輸送機とそれを護衛する戦闘機が無数にいるが、突然COLONIALの大軍が横っ腹にフォールドアウトされ、為す術もなく数の暴力に蹂躙されてしまう。
 敵戦艦の数も、敵戦闘機も装備が良い物が揃っているため、輸送機を守りきるのは絶対に無理なのであきらめてフォールドワープで敵の艦を追う事に。

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 追った先はアステロイドベルトの中を進むのは、クルーザー艦が1機とフリゲート艦2機。
 これに少数の護衛戦闘機および小惑星に仕掛けられたわずかな防衛システムのみ。

 このミッションのみ、「Strike Suit Infinity」から採用されている戦艦のウィークポイント(白い四角いヤツ)を攻撃できるようになっている
 敵艦隊が領域から離脱する前に、撃沈せよ。

 (補足:COLONIAL(コロニアル)、宇宙の彼方から送信された謎の信号源を探索する為に外宇宙へ旅立った探索者達。後にオーバーテクノロジーを発見し独立を条件に地球圏と共同調査をしていたが、結局は戦争へと発展。これがSSZ本編のストーリー。)


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MISSION 2 FOLD POINT

 敵味方、お互いFOLD POINT上に大量の戦艦を配置され、真っ正面から殴り合う。
 魚雷はどちらも飛ばせないようで、砲台を破壊し敵戦艦の撃破を手伝わなくれはならない。


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 とにかく、バカ正直に真っ正面から戦艦同士が殴り合う。
 敵戦艦の武装を破壊していくのだが、とにかく「戦艦のおかわり」が次々と来るので忙しい。
 魚雷こそ飛ばないが、対艦ビーム砲は健在でこれを最重要目標として破壊する。

 味方は全ての戦艦が同時に参戦できないようで、撃破されると次の戦艦が戦場に入ってくる。
 おそらく最終的にキャリアー艦が破壊されると敗北すると思われる。
 味方が全滅するまえに、敵艦隊を全て破壊するのだ。


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MISSION 3 DOGFIGHT

 COLONIALのエース、「HARTMAN」を撃墜せよ。
 このミッションはちょっと特殊で、大艦隊同士で撃ち合っている戦場の中で、敵のエースファイターであるHARTMANと一騎打ちを繰り返すという物。
 敵の戦闘機には強力なEMPが搭載されていて、ミサイルが一切通用しないどころか、ミサイルを撃つとHUDが一定時間死ぬ。もちろんストライクモードのマルチミサイルも通用しない。
 ミサイルは絶対に当たらないようになっており、近くまで飛んでも敵は自由にフォールドワープ出来るため仕切り直しになる。

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 「HARTMAN」を追い、ネビュラ(ミサイルロック不能)地帯に無数の残骸が密集した宙域で戦う。
 パースートモードの機動戦が試される。


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MISSION 4 EMERGENCE

 COLONIALの精鋭艦隊「BLACK FLEET」が、R&Dステーションに侵攻している。
 このステーションには、対戦艦用の超強力な巨大ビーム砲が設置しているのだが、1回撃つ度に長時間のエネルギーチャージが必要となっている。

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 敵の旗艦のキャリアーを落とせば勝利だが、キャリアーは一撃当てる度に一度退却し、僚艦にフリゲートやクルーザーを連れて戻ってくる。
 キャリアー艦自体は積極的に攻撃してこないが、連れてきた僚艦は魚雷を発射しステーションを破壊しようとしてくる。
 全ての敵艦を撃墜するまで、ステーションを防衛しなければならない。


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MISSION 5 THE NO WIN SCENARIO

 このミッションだけ、「BONUS SIMULATION」という扱いになっている。
 実はこれまでのミッションシミュレーターは過去の戦闘記録から作り出した物で、ミッション毎の説明を見ると、当時パイロットが誰で、機体はどれで装備はこうなっていたよ、という説明書きがある(本編にもいるREYNOLDSの名もある)。

 一応、ミッション5に関しても元となったデータが存在するのだが、オリジナルのシナリオという扱いになっているらしい。

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 まあそんな感じではあるが、ミッション内容は本編によくあるタイプのやつ。
 要するに味方艦を守りつつ敵を全滅させろという内容。

 クルーザー艦「TANTALUS」を護衛し、迫り来る敵艦隊を味方と合同で撃退する。
 ……するのだが、最後まで気を抜かないように。




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 とまあ、全5ミッションを紹介してきたわけだけど。
 5つ全てのバリエーションが違い、単独の対艦戦、艦隊同士の殴り合い、敵エースと一騎打ち、防衛、集大成といった感じ。

 ぶっちゃけちゃうと、Strike Suit Infinityが出た今、ストーリーが特にあるわけでもないのでちょっとボリューム不足かなぁと思わなくもない。一応「シミュレータ」っていう事で、戦闘記録から見る過去の戦場を見るっていう大筋はあるんだけど、盛り上がる要素一切無いからなぁ。
 もうとにかく淡々とミッションをこなしていくだけであり、言ってみればこれいつも通りですよねぇ……

 あと、敵艦のウィークポイントを叩いて自分で撃墜できるっていうのがミッション1でしか出来なかったのがすっげー不満。
 他のミッションでやると簡単になっちゃうからやらせないようにしているんだろうけど。最初にやらせといて残りのミッションではやらせないって、それどーなのよ?

 「Strike Suit Infinity」と同じ$6.99であることも考えると、どう考えても「Strike Suit Infinity」のほうがお得感を感じてしまうわけで、正直ビミョーな出来だなぁと思ってしまった。
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2013-05-26 : ゲーム:StrikeSuitZero :

RAPTOR(SSI)

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 かなり間が開いてしまいましたが、今回で最後の機体、「RAPTOR」の紹介をしていきます。
 ちなみにこの機体、本編の「Strike Suit Zero」では、DLCとして2.99ドルで使えるようになる追加機体だったりする。
 あと、前回紹介した「MARAUDER」も、Kickstarterでの早期購入特典だったとかいう話があるんだけど。まあ確かめようがないけどね……


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 さて、今回も基本形の「STRIKE SUIT」との比較から。
 見てわかるとおり、装甲を削ぎ落として、機動性能を大幅アップといった調整されている。

 とにかく、移動したい方向に照準を向けるともの凄い勢いで回頭していくので、慣れないとちょっと動かすのが難しいし、3Dに弱い人はこのあまりにもふにゃふにゃな機動に酔うかもしれない。

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 パースートモードでの機動性は素直そのものであり、敵戦闘機相手の格闘戦はお手の物。
 パースートもストライクモードも挙動がとにかくテンポ良く、色んな行動が素早くできる。

 ただ、これは相手が少数の時に出来る事なので、膨大な敵が出現する後半以降はその装甲の薄さからしてパースートでの格闘戦の優位性が殆ど失われてしまう。
 シールドとアーマーの柔らかさは、敵にほんの数秒間攻撃にさらされるだけで一瞬に消滅するレベルまで下がっている。

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 次はストライクモード。
 「RAPTOR」のストライクモードは、近距離特化型という位置づけになっている。
 なので、機銃はショットガン「MPE d/r X200」に換装されている。

 このショットガン、射程は機銃と同じく距離1000からロック可能なのだが、距離1000ギリギリから撃っても効果が薄い。
 敵がずっと真っ正面に進んでいるのなら話は別かもしれないが、ショットガンという特性上、まず全弾当たらない。つまり出来る限り接近して撃とうということ。

 ミサイルは、「MTAM Itano」というミサイルを持っており、30発のマルチロックミサイルなのだがもの凄い勢いでロックオンする。
 ロックが早いのでミサイルの回転も速いのだが、「STRIKE SUIT」のミサイルと比べると、一発の攻撃力がかなり低い。なので、適当にマルチロックしてぶっ放しても敵が一機も倒せなかったりする。
 敵は倒せないとシールドが復活して悲しみを禁じ得ない状態となるので、なるべく一機ずつ倒せということか。それならこの尋常ならざるロック速度にも納得がいく。使いやすいかと言われると微妙だけど……

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 幸いにもストライクモードにはオートロックがあるので、ロックしたまま接近しつつ撃てば、敵集団を一気に殲滅する事も可能。ショットガンなので弾が後半ににばらけるので、ロック対象の本命に近い敵機にもダメージを与えられる。

 敵戦闘機が大量に出てくるボーナスステージなんかだと特に顕著で、オートロックと射撃を押しっぱなしで適当にミサイル発射してるだけで敵がもの凄い勢いで殲滅されていく。
 ショットガン乱射するだけで敵が次々と落ちていくのは爽快。FLUX無限のボーナスステージでしか出来ないけど。

 敵戦闘機はおおよそショットガン2発で仕留められるので、ゲージを節約するにはパースートのマシンガンで敵シールドを剥がしてから変形して射撃……とかそういう工夫が必要。

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 総評として、柔らかく動きやすい接近戦用機
 敵に密着出来れば強いのだが、とにかく中距離以上での対複数戦が滅法苦手で、硬い敵が大量に出てくるラウンド18以降なんかだと防御力の低さも相まってとても厳しい。
 機動性がどんなに高くても敵の攻撃全てを避けきるのは不可能なので、油断すると圧倒言うまに死ぬ。
 特に回避が非常に難しい、対戦闘機向けのビーム砲を持つエリートコルベットの大軍なんかが厳しい。

 的確なヒットアンドアウェイを繰り返し叩き込める人なんかにはオススメしたい。

 ちなみに、「MTAM Itano」という名称ですぐ気づく君……マクロス好きだろ?な?
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2013-05-19 : ゲーム:StrikeSuitInfinity :

MARAUDER(SSI)

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 さて、今回のStrike Suit Infinityのお話は、遠距離特化型のストライクスーツ、「MARAUDER」について。
 ちなみにMARAUDER(マローダー)とは「襲撃者」という意味。今日はそんなおっかない名前のついたストライクスーツを紐解いていこうと思う。


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 まず、基本形である「STRIKE SUIT」との比較。
 ENERGYを除いた全てのパラメータが差異があり、FLIGHTのパラメータは「STRIKE SUIT」のおよそ1/4、代わりにARMORとSHIELDは「MARAUDER」の方が若干高く、機動性を犠牲に防御力を高めている

 「STRIKE SUIT」から乗り換えた場合、機体の挙動が若干重いのだが、敵編隊の集中砲火を受けても結構耐えられる程度に硬く、多少の単発攻撃ならビクともしない。
 だからといって攻撃を受け続けても大丈夫かと言われるとそうでもなく、特攻してくる自爆兵器に近づかれると一瞬で爆散するので注意。あくまで気休め程度であると覚えておいたほうが良い。

 というわけで、「MARAUDER」のパースートの機動は低いため、パースート時の武装は素早く敵を倒せる物をチョイスしたほうが得策。


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 「MARAUDER」のストライクモード。
 パースートもそうだけど、「MARAUDER」の機体は角張っててますな。

 そんな「MARAUDER」のストライクモードですが、「STRIKE SUIT」とは全く違う機体となっている。
 何が違うって、まずマルチロックミサイルが無い。
 そして使いやすかった機銃も無い。
 代わりに搭載されたのが、敵戦闘機を一撃で粉砕するロングレンジキャノンの「LPE M 162mm U」と、敵戦艦に大ダメージを与える小型魚雷の「MTAM Avenger」という、とにかく大火力特化一点張りの武装がふたつ。

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 まずキャノンの方だが、「ロングレンジキャノン」と謳われているとおり、距離7000という長大な射程を持っている。
 敵が戦闘機で、なおかつ間に障害物が無ければ、撃った瞬間に敵が爆発する。
 魚雷を発射してくる邪魔なコルベット艦も2発で撃退できる。これは非常に大きい。

 距離7000以内に捉えれば、どこからでも攻撃が届くため、ゲージが許す限り一方的に遠距離射撃を行える。
 味方機を追い回す敵機を優先的に落とせれば、折角呼んだ増援に被害が出る前に撃退できるし、特攻してくる自爆兵器なんかも安全に排除できる。
 艦隊の砲台を一つずつ地道に破壊しても良い。攻撃力が非常に高いので、優先して倒したい敵を確実に短時間で仕留められるのが利点。

 ただし欠点が一つあって、若干リロードが長い。
 「ロングレンジ」とは言いつつも近距離で撃っても必中ではあるが、近くをウロウロしている敵機を倒すのはあまり向いていない。パースートでミサイル撃った方が早い事が多いし、ゲージも節約できる。
 機動性が他の2種と比べると明らかに劣っているので、出来る限り遠距離で攻撃できる利点を生かした方が戦いやすいと思う。


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 次にミサイルだが、このSSでは敵コルベット艦にちょうど当たるところである。
 目標のコルベットのアーマーは全快だが……


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 一撃で粉砕。
 対艦用の小型魚雷なので、コルベットや輸送艦は一撃で倒せるほどの威力を持っている。

 この小型魚雷だが、撃つためにはロック(R)しておく必要がない
 照準の真ん中に近いところにいる敵機へロックオンしようとする。ロックオンまでの時間は初期のミサイルと同じくらい。
 おそらくロックオン出来る距離は無限大、視界にどんなに米粒程度でもいいから映って入ればロックオンが可能……だと思われる。
 ロックオンし発射した後は、比較的緩やかな速度で敵を追尾し、命中する。速度が緩やか過ぎるので、たまに外してるときもある。
 コルベットが魚雷発射後の反転離脱する動きとかについて行けないので注意。

 魚雷のこのロックオン周りだが難点があって、より中心にいる対象へロックしようとするため、狙いたい敵に上手くロックが合わない、合わせにくいということ。
 例えば、敵戦艦に魚雷を限界の5発全部発射したいと思っても、その前や後ろにいる敵戦闘機にロックが合ってしまったり、他の砲台部分にロックオンしてしまったり……ということが頻繁に起こる。
 敵艦の砲台にロックオンしたのならまだ良いが、弾速の関係で敵戦闘機相手に命中することは無いと思った方が良い。なのでロックオンをするときは少し気をつけてあげるといいかも。敵戦艦の残骸もロックできてしまうので注意。


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 総評としては、やや動きづらい機動性の代わりに、長射程、高威力を手に入れた機体。
 「STRIKE SUIT」が対複数の相手に縦横無尽に動き回るの対して、「MARAUDER」は遠距離から敵を一つずつ丁寧に潰していくのに向いている。
 マルチロックのミサイルが無い事により膨大な数の敵機には押されがちであり、敵機が大量にでるボーナスステージなんかはひたすら引き撃ちするしか無くなる。火力は高いが、数で押されると処理しきれなくなる。後半になると特攻兵器の登場が増すので、援軍で戦闘機を多めに呼んだりする等の工夫が必要になってくる。
 敵の数はこちらと比べると何十倍にもなるので段々と厳しくなっていくが、やはり敵戦艦を直接叩ける魚雷があるのはとても頼もしい物である。
 遠距離から一方的に攻撃したい人、直接戦艦を叩きたい人、援軍の味方を守りたい人なんかにオススメ。



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 ということで、「MARAUDER」でした。

 次は3つめである「RAPTOR」を紹介していく。
関連記事
2013-05-11 : ゲーム:StrikeSuitInfinity :

Facility(新マップ化)とパッチ

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 旧Facilityの思い出と共に……
 (画像はTEST MAP時代のFacility)

 5/9(日本時間では明日)に、テストマップとして今まで特殊サーバにあったFacilityが、新マップとして登場する事となった

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 ※新マップのFacility

 で、そのFacilityパッチにおいて、またもや戦局を大きく変えそうな変更が含まれている。
 以下その部分を要約。

【Mechs】
 ・Increased all mechs starting armor by 50.
  (全メックのアーマーを50増加)

 全タイプのメックのtime-to-kill(TTKと略している、撃破できるまでの時間)を伸ばすため、アーマー値をパーセントで上昇させるか、一律で上昇させるかの内、今回は一律で上昇させる事にした。
 パーセントの場合、大きいとType-C(重量級)を倒すのに発熱量が釣り合わなくなるし、小さければType-A(軽量級)のTTKはまだ短いままになってしまいます。
 丁度良いTTKを見つけるため、今回の調整の結果を監視し、プレイヤーのフィードバックに期待します。


 前回……というかさらにそれよりも前からの調整の通り、HAWKEN公式はとにかく即死ゲー要素を徹底的に排除するという方向性をとっており、今回もそれの一環としてのテストであろうと思われる。

 前回までの火力下方調整によって、主に熱量関係で敵一機倒すのも大分厳しくなってきているのですが、更に伸ばすつもりのようで、このまま行くと一人では誰も倒せなくなるんじゃなかろうか……
 現状でも1対2だともう大分辛い、というか2機同時に相手にして倒そうとしても武器の放熱が追いつかないレベルになりつつある。テクニシャンが後に控えてるともう逃げるしかないレベル。

 今回の調整の結果はちょっと不安。
関連記事
2013-05-09 : ゲーム:HAWKEN :

Strike Suit(SSI)

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 マジでいいよStrike Suit Infinity(ストライクスーツインフィニティ)

 全ラウンド18まであるのだが、まだラウンド12までしか進んでいない。
 というのも、本編のStrike Suit Zero(以下SSZ)の難易度HARDよりも明らかに難しい難易度になっており、特にラウンド5を超えたあたりから敵や仕掛けがプレイヤーを本気で殺しに来る。

 なんとういうか、昔のアーケードのシューティングみたいな感じの難易度。油断すると一瞬で死ぬ感じの。
 おそらく、ほとんどの人が初見のラウンド5で自爆兵器にぶつけられて爆発四散したのではなかろうか。俺もさ……

 そんな前置きはともかく、今回はStrike Suit Infinity(以下SSI)のストライクスーツ3機種の軽い説明というか概要というか、そんな感じなモノをやっていこうと思う。
 ぶっちゃけ自分で使って慣れた方が早いと思うけど、これからSSIやSSZに触れる人向けになんらかのヒントになればいいなぁと。


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 今回は初期機体であり、最初のストライクスーツであるそのものズバリ「STRIKE SUIT」から。
 本編SSZではミッション3の中盤からADAMS(プレイヤー)の機体として登場する主役機である。

 「STRIKE SUIT」、そして第二世代型ストライクスーツという位置づけである「MARAUDER」「RAPTOR」にも共通する事だが、最大の特徴は戦闘機形態のパースートモードと、人型形態のストライクモードへの変形機構という二つのモードを持っているという事。
 パースートモードでは常に直進しながらよくあるフライト物の操作感であり、FLUXゲージを溜める事で使用可能となるストライクモードではマルチロックのミサイルで敵戦闘機に対して大打撃を与える事が出来る。
 互いのモードは戦闘方法はおろか操作方法すら全く違うし、そもそもパースートとストライクとの間では使用できる武装も変更される。

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 「STRIKE SUIT」のパースートモードとストライクモード。
 SSIではこの二つのモード両方を上手く使い分ける事が出来るとプレイに幅が出てくる……そんな状況も登場する。

 パースートは戦闘機形態である為、常に前進し続ける
 だが、ストライクモードでは、その場に留まることが出来る。どんなに高速移動をしていても、変形すればピッタリその場に止まれる。
 これは言い換えると、急加速で前進している途中でストライクモードに変形すれば、急ブレーキをかけられるという事。これを自在に使いこなせるようになると、色々と応用が利くようになる。

 例えば今作SSIでは、アステロイドベルトの中での戦いや、大型の接触判定のある残骸が散らばるラウンドがあり、大量の敵機に追われた状態で突然目の前に小惑星が斜め上から接近してきた! みたいな状況も起こりうる。
 このゲームの接触は1回でシールドゲージが消滅してしまう。なので衝突は避けたいのだが……そんなときには衝突する前にストライクモードに一度変形し、左右上下の安全なルートへ修正するなりに緊急回避するなりし、再度パースートに変形をすれば接触を回避できる、というわけ。
 慣れてくれば、機体を急な方向に転換したり、敵の攻撃や接近して自爆する特効兵器を回避する目的でストライクモードが使えるようになってくる。
 フライトシミュ的なパースートモードの動きと、TPS的な操作感のストライクモードのそれぞれの利点を理解し、自在に操作できるようになると、格段に面白くなる。

 あと、気づかない人もいるかもしれないから一応、変形自体はFLUXゲージを使用しない。
 敵や残骸を倒すことでFLUXゲージを溜めて変形して敵を撃退して……というのがこのゲームの基本なので、最初の頃はゲージを溜めた後は使い切ってしまう事が殆どだと思う。
 だが、変形自体はFLUXゲージが少し溜まっていればいつでも可能、つまり少しゲージが残ってさえいれば自由に変形できるということ。敵編隊は横一列に並び、こっちに向かって直進しながら各々の武器で掃射してくる。左右に避けても被弾する事が多いし、上手く避けたとしてもその後は敵の背後を突く為に減速や旋回をしなければならない……が、変形出来ればオートロックですぐさま振り返れられるし、単純に大きく方向転換したいならその場でグルッと旋回した方がずっと早く済む。
 ごましお程度に覚えておいてくれ……


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 さて、少々話がすれたが「STRIKE SUIT」の武装は「機銃 RPEF 92mm Pu」と「マルチロックのミサイル MTAM Circus」。
 機銃はそこそこの威力のある単発の弾丸を発射し、ミサイルは40発まで連続発射できる。なおミサイルは40発撃ちきってもすぐに補充されるので、初めの頃は弾切れはあまり気にする必要は無い。

 まず機銃の説明から。
 機銃の射程は距離1000、つまり1000以内にロックした敵を照準に捉えれば命中、射程内に捉えると照準が赤くなるのですぐわかるハズ。
 威力は敵ファイターがシールド+アーマー全快の状態からだいたい4発で撃墜できる。
 使い勝手も変なクセが無いため可もなく不可もなく……といった感じで要するに使いやすい。

 なお他2機の射撃兵器がもの凄く尖っている性能しているので、とにかく使い勝手の良いこの機銃はいろんな場面で重宝する。
 射程1000以内ならそれなりにダメージを叩き出せる為、敵戦闘機の止めの一撃や、敵戦艦の砲台を正確に破壊したり、ミサイルロック不可のラウンドなんかでも射程距離1000の恩恵により安定した性能を発揮してくれる。

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 次にミサイルだが、これもまた大変使い勝手の良いマルチロックのミサイルであり、ミサイル1発の威力も中々高く大量の敵戦闘機を一気に殲滅することが可能。

 当然、戦闘機編隊を叩く場合にはマルチロックは有用だし、コルベット艦みたいに多少硬い敵を相手にするなら集中ロックして叩き潰す事も可能だ。
 状況によって「複数相手へマルチロック」か「耐久力のある1体に集中攻撃」かを使い分けれるようになると良い。


 総評として、「STRIKE SUIT」は非常に安定した性能であり、様々な状況に対応することができる万能機である、ということ。
 パースート時の武装とあわせれば、幅広いレンジに対応する事も可能。敵戦闘機集団を撃退するか、敵戦艦の武装を剥がしに行くか、あるいは自爆兵器や敵艦から発射された魚雷を破壊して味方艦を守るか……
 「全対応可の万能機」となるか「器用貧乏などっちつかず機」となるかは使う人次第。使っていって「もっと遠距離から一方的に殺りたい!」とか「敵を一体ずつバラバラに解体したい!」とかそういう感じになってきたら、そのときは距離特化型である他の2機を検討してみると良いかもしれない。





 オートロックの機銃掃射、高威力のマルチロックミサイルと、ストライクスーツの基本が詰まっている機体であるので、始めたばかりの人はまずはこの「STRIKE SUIT」を使って練習してみると良いと思うよ。

 今回は一番手ということで「STRIKE SUIT」の事よりもゲーム中の操作に関して基本的な部分を多く書いている為、他の2機種に関しては次回とさせてもらう。

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 なお、次回は超遠距離の高威力単発型である「MARAUDER」の紹介をする予定。
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2013-05-06 : ゲーム:StrikeSuitInfinity :
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