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そういうものなんですよっていうお話

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 もう一作目が出てから1年経ってるわけなので、割と今更感ありますがね。
 Strike Suit Zero: Director's CutのPC版が出てから大分経ちますが、皆さんキュワンキュワン変形してバシバシとミサイル撃ってますか?

 え、なに?味方艦隊が紙装甲すぎてすぐにゲームオーバーになってしまうって??

 えぇ、そうですよそういうゲームなんですよコレ。マクロスちっくな機体、ストライクスーツを駆って無双するゲームと見せかけて、実のところ、コレは味方艦隊の損害をいかに押さえるかが肝要なゲームだったりするんですよ。

 このゲームに対する良くある不満点で「護衛ミッションばっかじゃねーかッ!」ってあるんだけど……うん、そうなんだ済まない。基本的に味方艦隊を守りきれるかどうかがこのゲームの基本部分なんだ。

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 全13ステージあるわけですが、Strike Suit Zero: Director's Cut(無印も含む)のゲームの流れって最終ステージの13を除けば大体こんな感じ。

 敵来襲→味方を守りながら敵艦隊を退ける→目的が課せられるからそれを達成→味方を守りながら敵艦隊を退ける→目的を……(以下略)

 割とゲーム中の殆どの時間を、味方艦隊(特に戦艦クラス)を防衛する事に費やされるので、「自分から敵陣に突っ込んで敵をサクッと殲滅したい!!」っていうのを期待している人はほぼ全員がガッカリしてしまう。
 でもこれしょうがないんですよ、だってStrike Suit Zeroっていうゲームはそういうプロセスで作られているんだから。

 ちなみに敵陣に突っ込んで敵艦隊を全滅しに行くことは可能です、味方防衛のレッドラインさえ何とか出来れば。
 Strike Suit Zeroの醍醐味って、味方艦隊が敵艦隊に襲われつつも敵艦隊に反攻するタイミングを見極めて、防衛から反転して味方の火力をバックに一気に叩き潰すっていうところだと思うんですよ。
 要は敵艦隊の数に押されつつも「あ、そろそろ攻勢に出ても良さそうだな」って自分で考えて敵艦をつぶしに行って、それが思惑通りに行くのが面白いと。

 そしてそれを唯一可能にできるのはストライクスーツを駆る自分だけ、なのだ。

 このゲームに登場する紙装甲の味方艦隊っていうのはストーリー上の引き立て役なのではなく、ステージをクリアする為の、攻略の糸口そのものであると考えるのが正しい

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 ちなみに「紙装甲」とか言っちゃっているけど、実際はそんなこと無くUNEもColonialも艦隊の体力に違いは殆ど無い。「艦隊が紙装甲すぐる!」と思えてしまうのは、「敵が艦隊に対して極めて有効な攻撃手段を有したままだから」に他ならない。
 例えば、魚雷(Torpedo)を無視したり、対艦用ビームキャノンを破壊していなかったり。この二つは戦艦クラスに対して多大な破壊力を有しているので、この二つを無視するともの凄い勢いで味方艦隊のゲージがゴリゴリ削れて、あっという間にゲームオーバーとなってしまう。

 Strike Suit Zeroにおけるゲームオーバーの理由は、プレイヤー機の撃墜より味方艦隊が撃破されてしまったという理由の方が高いんじゃないかなぁ。
 自機の撃墜でゲームオーバーはこの上なく理解しやすいが、艦隊の全滅でゲームオーバーっていうのは何となくわかりにくい。「え、死んでないのになんで???」と理不尽な気持ちにさせられてしまう。これが中々、ゲームそのものに対しての不満に繋がってしまっている。

 ただまあ、ウチに言わせてもらえばその不満はかなり見当違いなものでして、「単純に仕組みを理解してないだけなんじゃ?」って思う。やり方さえわかってしまえば、このゲームかなり簡単な部類なんじゃないかなぁと。


 とは言っても、これだけだと「じゃあ具体的にどうするんだッテメッコラー!スッゾコラー!」って言われそうな気がするので、このStrike Suit Zeroにおいてどういった事に気をつければいいのか、っていうのを次回書こうと思います、ハイ。
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2014-04-26 : ゲーム:StrikeSuitZero :
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